| GAMÃO - REGRAS
Objetivo: Movimentar todas as suas peças para tentar colocá-las nas casas de sua região interna e depois retira-las do tabuleiro Nº participantes: 2 Nº de peças: 1 tabuleiro / 2 dados / 30 peças, sendo 15 vermelhas e 15 de marfim Compõe-se este jogo de um tabuleiro, 15 peças vermelhas, 15 marfim e dois dados. O tabuleiro consiste em 24 triângulos, chamados "casas", divididos em 21 linhas de 12 triângulos cada. A cor dos triângulos não tem significado algum, servindo apenas para facilitar a contagem das casas e o movimento do jogo. Cada lado do tabuleiro tem uma numeração de 1 a 12 e está dividido ao meio por uma linha mais larga chamada "bar" que divide o tabuleiro em duas regiões: a região da direita ou "interna" e a região da esquerda ou "externa" Inicio da partida - A partida sempre se inicia com a seguinte disposição: o jogador marfim começa com duas peças na casa 1 e cinco na casa 2 do lado vermelho, três peças na casa 8 e cinco na casa 6 no seu lado do tabuleiro. O jogador vermelho coloca as suas peças de modo inverso. Para saber quem começa a partida, cada jogador lança o dado uma vez e aquele que tirar o ponto mais alto começa o jogo. Movimento das peças -- As peças se movem de acordo com os pontos conseguidos no lançamento dos dados. As peças marfim se movem no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio (da casa 1 até a casa 12 do adversário e depois da casa 12 até a casa da sua região). As peças vermelhas movem-se no sentido normal dos ponteiros do relógio: Avançam-se com as peças tantas casas quantas forem os pontos obtidos com o lança mento dos dados. Assim move-se uma peça primeiro com os pontos de um dado e depois com outra peça ou com a mesma com o resultado do outro dado
Ex.. Se um jogador tirar 6 e 4 nos dados, move uma peça 6 casas e depois a mesma peça 4 casas ( ou então 4 casas e depois 6 casas), fazendo um total de 10 casas, ou ainda move uma peça 6 casas e outra peça 4 casas. Sempre que tirar pontos iguais nos dados (dois dados com o mesmo numero, a chamada "dobradinha" ou dado contado), o jogador terá direito de avançar o dobro de casas do resultado mostrado pelos dados, isto é, se tirar 4 e 4 é permitido 8 movimentos de duas casas cada, ou seja, um total de 16 casas combinadas de qualquer maneira. Assim, pode-se mover uma peça oito vezes duas casas, ou duas peças duas vezes 4 casas, ou 3 peças uma vez 4 casas e uma outra peça mais 4 casas ou ainda 8 peças uma vez duas casas. . Cada jogador pode avançar com as suas peças para uma casa qualquer conforme os pontos tirados nos dados e se a direção dos movimentos o permitir exceto se a casa já estiver ocupada por duas ou mais peças do adversário. Duas ou mais peças numa casa não permitem que o adversário se mova para lá e tornam a casa "segura" O jogador pode passar por Uma casa "segura" enquanto move as suas peças, mas não pode parar numa casa "segura" do adversário, Se o jogador quiser mover uma só peça deve observar a soma dos pontos dos dados possibilita cair numa casa que não esteja "segura" pelo adversário e também o resultado de um dos dados permite o movimento parcial. Pode-se colocar mais de 5 peças numa mesma casa, todavia isto pode não ser vantajoso para o desenvolvimento da partida Captura das peças: Se um jogador tem apenas uma peça em uma certa casa e os pontos dos dados permitem ao adversário se mover para lá, então a sua peça será capturada e deve ser retirada do tabuleiro. A reentrada da peça deve ser sempre feita pela região interna do adversário dependendo do resultado dos dados e se existirem casas 'vagas". Enquanto houver uma peça fora do tabuleiro, o jogador não pode mover nenhuma das suas outras peças.
Ex.: Se uma peça capturada estiver fora do tabuleiro e apenas as casas 2 e 6 do adversário estiverem vagas, quer dizer uma ou nenhuma peça do adversário nesta casa, e a peça capturada só pode reentrar no jogo se os pontos dos dados forem 2 ou 6. Peças Retiradas: Após mover todas as suas 15 peças para a sua região interna, o jogador inicia a retirada das peças do tabuleiro de acordo com os pontos dos dados. Ex: Se os pontos nos dados forem 4 e 2, com o 4 pode-se retirar uma peça que esteja na casa 4 ou mover uma peça da casa 6 pala a casa 2. Caso não haja nenhuma peça nas casas 4 ou 6 pode-se retirar uma peça da casa seguinte. Com o outro ponto do dado procede-se da mesma maneira Observe-se que se uma ou mais peças não estiverem na sua região interna, o jogador não poderá retirar as suas peças. Vencedor' -Será aquele que primeiro retirar todas as suas peças e ganha um ponto. Se o adversário ainda não tiver retirado nenhuma peça, ganha 2 pontos e se ele ainda tiver peças na sua região 'interna, então o vencedor ganha 3 pontos. Observação: Se quisermos fazer aposta por pontos, devemos adotara prática dos profissionais do Gamão .Se a certa altura da partida acharmos que a situação é tão boa que certamente ganharemos o jogo, podemos dobrar o n° dos pontos apostados. O desafio será aceito pelo adversário ou ele perde a partida e os pontos apostados No prosseguimento da partida, se as situação for inversa, tocará a vez ao adversário de novamente dobrar ( Isto é 4 vezes o valor original da aposta.) O desafio será então aceito ou não. Assim uma partida pode chegar a 8, 16, 32, 64 etc... vezes o valor inicial da aposta em pontos Um jogador não pode dobrar e depois de aceito o desafio novamente dobrar Deve esperar sempre a réplica do adversário. |
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